金属在反射中通常会有细微的微光,看起来灯光在高光的边缘有点溢出。这种效应是由物体表面的微划痕和油污造成的。
实现这一效果并控制它的最佳方法是使用vrayblendmtl。其想法是在刚刚创建的基础明暗器上覆盖一个稍微修改过的铬明暗器。涂层材质应具有稍轻的漫反射和较低的反射光泽度,以模拟稍微油腻、磨损的铬表面。
下面是设置在Slate材质编辑器中的外观。通过调整涂层材质的反射光泽度(本例中为0.8),可以控制辉光的模糊度。还可以通过调整混合量颜色来调整效果的强度(此示例设置为15;15;15;)。
生成的渲染:
与所有混合材质一样,这种技术的缺点是,渲染时间比简单的vraymtl要长。时间的增加是由VRay计算两个明暗器而不是一个明暗器。
这是我们在不使用纹理的情况下所能做到的。添加一些细微的划痕和污点,使混合更加逼真。我们创建自定义位图。
在这个例子中,我们手工绘制了一个可平铺的草稿贴图,复制了图层,模糊并减少了不透明度。我们还添加了更多的斑点,更加真实。
将此映射分配给混合槽。这将创建一个更好的高光。调整平铺以适应对象,同时将模糊量减少到大约0.5,以使这些细节更清晰。
现在的情况如下: